約 3,944,063 件
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2768.html
読み もりやじんじゃるーる 種別 ルール体系 追加のドラ 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀3G』に存在する卓の一つ。 原作では10作目となる東方風神録に登場した、東風谷早苗、八坂神奈子、洩矢諏訪子が住む神社である。 30000点持ち30000点返し。赤なし。 常に自風がドラ扱い。つまり自分が東家なら東がドラ、北家なら北がドラと言う事。 その為、風牌は切りにくい牌である。 成分分析 守矢神社ルールの73%は黒インクで出来ています。守矢神社ルールの13%は毒電波で出来ています。守矢神社ルールの11%は微妙さで出来ています。守矢神社ルールの3%は罠で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/137.html
ルールリファレンス Rules Reference INTRODUCTION このリファレンスは『スター・ウォーズ:Xウイング』の全ルールの決定版である。ルールブック(編注 コアセット同梱物)とは異なり、このリファレンスは複雑で珍しいゲームプレイの状況を扱っている。 このガイドの主な構成要素は、重要なゲーム用語の用語集で、アルファベット順に整理されている。また24ページからはいくつかの付録がある。 GOLDEN RULES 大原則 CARD INTERPRETATION カード文言の解釈 ERRATA AND CONFLICTS エラッタと矛盾 GLOSSARY 用語集では、すべてのゲームプレイの用語/フェイズを詳細に掲載している。 A ABILITIES 能力 ABILITY QUEUE 能力待機列 ACTIONS アクション ACTIVATION 起動 ACTIVATION PHASE 起動フェイズ AGILITY 敏捷性 ALLIED 同盟 ARC アーク ATTACK 攻撃 ATTACK ARC 攻撃アーク ATTACK RANGE 攻撃レンジ B BANK バンク BARREL ROLL バレルロール BEARING 方位 BEHIND 後方 BLAZE ブレイズ BONUS ATTACK ボーナス攻撃 BOMB 爆弾 BOOST ブースト BREAK 解除 BUILDER KEYWORDS ビルダーキーワード BULLSEYE ARC ブルズアイアーク C CALCULATE カリキュレート CANCEL キャンセル CHARGES チャージ CLOAK クローク CONDITION CARDS コンディションカード COORDINATE コーディネート D DAMAGE ダメージ DAMAGE CARDS ダメージカード DECLOAK デクローク DEFEND 防御 DEFENDER 防御者 DEPLETE デプリート DEPLOY 発艦 DEFICIT 不足 DESTROYING SHIPS 船の破壊 DEVICE デバイス DIAL ダイヤル DICE MODIFICATION ダイスの修正 DIFFICULTY 難易度 DIRECTION 方向 DISARMED 武装解除 DOCK 着艦 DROP 投下 E END PHASE 終了フェイズ ENEMY 敵 ENGAGEMENT PHASE 戦闘フェイズ ENVIRONMENT CARDS EVADE 回避 F FACTION ファクション FAIL 失敗 FIRING ARC ファイアリングアーク FIRST PLAYER 先攻プレイヤー FLANKING 側面 FLEE 逃走 FOCUS フォーカス FRIENDLY 味方 FULL ARC 全アーク FULLY EXECUTE 完全に実行 FUSE MARKER ヒューズマーカー G GAME LENGTH AND TRACKING ROUNDS 試合時間・ラウンド記録 GAME MODE ゲームモード GUIDES ガイド H HIT ヒット HULL 装甲 I ID MARKER IDマーカー ION イオン INFLICT 押し付ける IN FRONT OF 前方 INITIATIVE イニシアチブ J JAM ジャム K KOIOGRAN TURN コイオグラン・ターン L LAUNCH 発射 LIMITED 限定 LINKED ACTION リンクアクション LOCK ロック M MANEUVER マニューバ MINE 機雷 MISS ミス MISSION POINTS ミッションポイント MOVE 移動 MOVE THROUGH 通過する N NEGATIVE RECURRING CHARGES 減少型チャージ O OBJECTS オブジェクト OBSTACLES 障害物 OBSTRUCTED 妨害 OVERLAP オーバーラップ P PARTIALLY EXECUTE 部分的に実行 PILOT ABILITY パイロット能力 PLANNING PHASE 計画フェイズ PLAY AREA プレイエリア PLAYER MARKER プレイヤーマーカー PLAYER ORDER プレイヤーオーダー POSITION MARKER ポジションマーカー PRIMARY WEAPON 主武装 R RANGE レンジ RANGE BONUS レンジボーナス REINFORCE レインフォース RELOAD リロード REMOTES リモート REMOVED FROM THE GAME ゲームから取り除かれる RESERVE 予備戦力 REVEAL 公開する REVERSE BANK 後退バンク REVERSE STRAIGHT後退直進 ROUND ラウンド ROTATE ローテート ROTATE A SHIP 船の回転 S SECRET CONDITIONS 秘密コンディション SEGNOR’S LOOP セグナーズ・ループ SETUP セットアップ SHIELDS シールド SHIP 船 SHIP ABILITIES 船体能力 SHIP SIZES 船のサイズ SHIP TYPE 船種 SIDESLIP サイドスリップ SIMULTANEOUS FIRE 一斉射撃 SLAM SLAM SOLITARY 単独 SPECIAL WEAPON 特殊武装 SPEED 速度 STANDARDIZED 標準化 STANDARD ARC 標準アーク STANDARD LOADOUTS スタンダードロードアウト STANDARD SHIP 標準船 STATIONARY 静止 STRAIGHT 直進 STRAIN ストレイン STRESS ストレス STRUCTURE 構造 SUFFER DAMAGE ダメージを受ける SUPPLY 置き場 SYSTEM PHASE システムフェイズ T TALLON ROLL タロン・ロール TARGET ターゲット TIMING タイミング THREAT VALUE TITLE TOKENS トークン TRACTOR トラクター TURN ターン TURRET ARC タレットアーク U UPGRADE CARDS アップグレードカード UPGRADE ICONS アップグレードアイコン UNIT ユニット V VICTORY COUNTERS W WINNING THE GAMES APPENDIX RULES REFERENCE UPDATE VERSION 1.4 ELECTRO-CHAFF CLOUD エレクトロ=チャフ・クラウド LIMITED 2(••) AND 3(•••) 限定2 (••)と限定3 (•••) MINIATURES ミニチュア PURPLE ACTIONS 紫アクション SQUAD BUILDING APPENDIX VERSION 1.4 SQUAD BUILDING スコード構築
https://w.atwiki.jp/d-soromon/pages/15.html
【基本ルール】 ◎1ターンの進行概略 1.ランダムイベント……ランダムイベント表を処理します。 ↓ 2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い、結果を処理します。 ↓ 3.探索ターン×3……探索判定を行い、結果を処理します。 ↓ 4.コミュターン×3……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。 ↓ 5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。 ○ランダムイベント 下記のランダムイベントを振り、状況を処理します。 場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。 <ランダムイベント表> 0.主人公に幸運が訪れた! 1.エール、アヴェンジャー、ソロモンの誰かとコミュ(ランダム) 2.72柱の魔神の誰かとコミュ(ランダム) 3.サーヴァントの誰かとコミュ(ランダム) 4.階層所属のサーヴァント(既出の味方に限る)とコミュ(ランダム) 5.何も無し 6.雑魚エネミー1D100の襲撃だ! 7.雑魚エネミー2D100の襲撃だ! 8.ボスクラスの襲撃だ! 9.主人公が不運に見舞われた! ○行動ターン 行動ターンは以下の5行動のうちから、1つを選んでを行うことができます。 1.情報収集 2.使い捨て礼装の作成 3.霊地休息 4.施設の増強 5.サーヴァントの召喚 6.他陣営への襲撃 7.その他 以下、詳細。 <1.情報収集> 他陣営の情報を入手することができます。 判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。 情報項目 ・1つの組の詳細情報 1度調べておけばスキルでも使われない限り補足可能。 簡易なステータスやスキル等の情報が手に入る。 また、重ねて情報収集を行えば宝具の情報も手に入る。 ・その他 なんか調べたい事があれば。 <2.使い捨て礼装の作成> 使い捨ての礼装を作成することができます。 判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。 礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。 『使い捨て礼装一覧』 魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。 使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。 強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に「+5%」できる。 幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。 黄金の果実……消費することで探索ターンを1回増やせる。ハーゲンティのみ作成可能。 聖晶石 ……3個消費することで新たなサーヴァントを召喚できる。流石にコンティニューはできない。 ハーゲンティのみ作成可能。 <3.サーヴァントへの魔力供給> ・休息 霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 <4.施設の増強> 拠点である冠位時間神殿「武蔵」には、複数の施設が存在します。 宣言を行うことで、施設の増強を行うことができます。 『施設一覧』 溶鉱炉:施設レベル7(最大値)、素材と物資の保管 情報室:施設レベル0(稼働していない)、遭遇したサーヴァントの真名を解析する 観測所:施設レベル7(最大値)、迷宮における主人公達の存在証明を行う 管制塔:施設レベル2、探索に行けるサーヴァントの数を増やす 兵装舎:施設レベル0(稼働していない)、様々な武器を作成する 覗覚星:施設レベル7(最大値)、サーヴァントの検索と召喚を行う 生命院:施設レベル0(稼働していない)、負傷したキャラクターを回復する <5.サーヴァントの召喚> その名の通り、新たなサーヴァントを召喚します。 召喚には聖晶石が3個必要となります。 以下の7クラスのみが召喚可能な対象となります。 『サーヴァントのクラス一覧』 セイバー:基本、オーソドックスに強い。正統派が多い ランサー:他の三騎士に比べて、地味な者が多いが、それだけに扱いやすい。幸運はピンきり。 アーチャー:性能が高い者が多いが、単独行動があるので癖が強い者も多い。 ライダー:乗り物を持ってるものが多いため、探索時の機動力が期待できる。 アサシン:探索時、気配遮断が良い仕事をする。戦闘力は一歩落ちる。 バーサーカー:狂化があるので、戦闘力は高い。それ以外は期待するな。 キャスター:工房があるので、礼装を手に入れやすい。変人率が高い。 <6.他陣営への接触、襲撃> 読んで字のごとく。 対象を選定した上で、接触または戦闘を開始します。 場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。 また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。 <7.その他> 節度を守って、ご自由に 【戦闘ルール】 <戦闘に使用するデータ> 基本的に戦闘には3名までのキャラクターが参戦することになります。 「メイン戦闘キャラの数値+サブ戦闘キャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。 戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。 使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。 <戦闘の手順> 『セットアッププロセス』 1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。 2.「タイミング:セットアップ」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『メインプロセス』 1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。 2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。 3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。 4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘判定表>から勝率を計算。 5.各メイン発動スキルの効果を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『クリンナッププロセス』 1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。 3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。 <戦闘判定表> 3戦力の劣位 =0%から算出 1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%) 1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%) 2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%) 2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%) 2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%) 2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%) 3戦力の優位 =100%から算出
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/4014.html
読み うんこゲーム 種別 その他のローカルルール 解説 あまりに悪い配牌が続いた時、第一巡目に限り、「うんこゲーム!」と発声してから 同卓者に牌を投げつけることが出来る。 命中すれば3900点の和了となる。回避されると役満払いとなるため、注意が必要。 採用状況 参照 外部リンク
https://w.atwiki.jp/seisakusya1/pages/10.html
企画ルール(ムーンセル式聖杯戦争) -─‐- ああ、忘れていた。 「異界聖杯戦争」については、このようになっておる。 . ´ ` / \ .′ ヽ 1.サーヴァントは、参加者の心強い武器であると同時に、 { _,.ィハ 失えば、次回戦へと進むことを許されなくなる「参加チケット」でもある。 ┬──=七i爪ニニ} i ', , ∨ 夊_ノ j 2.128名の参加者が確定したら、本戦が開始。 丶 、 丶 ; / ムーンセルから「対戦相手」が指名される。 \ ヽ ー / / r≦ミ 、` ‐- ..,,_ ≧=一 ´ / .3.本戦は7回戦から成るトーナメント形式。 |ニニ>.爻y≦三ニ=ミ丶、 .ィ( .回戦ごとに7日間の期間が設けられ、1日目から6日目が猶予期間(モラトリアム)。 |ニニニ|三|ニニニニニ| `、`¨¨ ̄〈/ |ニニニ|三|ニニニニニ| ',___ .イ .4.参加者は猶予期間の間に、ムーンセルが指定した領域世界(リージョン)へと足を運び。 |ニニニ|三|ニニニニニ| , 「指定された条件」をクリアしなければならない。 ' <ニニ|三|ニニニニニ| ′ `Y⌒ヽニニニ=- ' } 5.7日目に両者ともに、指定条件を満たしていたら、闘技場にて一騎打ちの決戦を行う。 l ー ' ; ' , / 6.決戦後はムーンセルによる判断で二、三日のインターバルが設けられるため ヽ ィ 全員が同じ時間同じ周期で決戦に至る訳では無い。 ', ー┬┬ ´ / ∧ ││ / 7.なお、猶予期間中の私闘は禁じられており。 / ∧ ! | ′ とくに「ムーンセル内で私闘に及んだ者」には、ステータス低下などの罰則がある。 }_ノ 乂_{ □◎1ターン(一日)の進行概略□ 圧縮 1.探索ターン 各リージョンで、探索を行います。 ↓ 2.他陣営処理 他陣営の各リージョンの探索結果をダイスで処理していきます。 ↓ 3.拠点ターン ムーンセルで任意の行動(情報収集や礼装作成)を行い、結果を処理します。 ↓ 4.イベントターン ムーンセルで発生したイベントを選択して、処理していきます。 ↓ 5.コミュターン 他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。 ↓ 6.消費魔力の確認 自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します □◎決戦日(7日目)の進行概略□ 1.探索ターン 各リージョンで、探索行を行います。 ↓ 2.拠点ターン ムーンセルで任意の行動(情報収集や礼装作成)を行い、結果を処理します。 ↓ 3.決戦ターン 【ムーンセルが用意した闘技場で、決戦を行います】 ↓ 4.消費魔力の確認 自陣営の魔力消費を確認し、猶予期間(2~3日)へ移行します □◎猶予期間中の進行概略 【ムーンセル外の行動】□ 1.ランダムイベント ランダムイベント表2種類を処理します。 ↓ 2.午前イベント 様々なリージョンへと足を運び、イベントを解決します。 ↓ 3.午後イベント 様々なリージョンへと足を運び、イベントを解決します。 ↓ 4.コミュターン 他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。 【ムーンセル外の相手も選べます】 ↓ 5.消費魔力の確認 自陣営の魔力消費を確認し、猶予期間(2~3日)を消化しきったら、本戦へ。 その他ルール ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ○探索ターン ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ・各リージョンに合わせた探索イベントが行われます。 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ○拠点ターン ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ○拠点ターン 拠点ターンは以下の5行動のうちから、1つを選んでを行うことができます。 1.情報収集(図書室で、対戦相手のサーヴァントの情報収集) 2.使い捨て礼装の作成 ×.サーヴァントへの魔力供給(休息)【今回必要なし】 ×.他陣営への襲撃【大幅なペナルティが生じます】 【使用する理由がないのでなし】 3.その他の行動 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ○拠点ターン詳細 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ <1.情報収集> 1.情報収集 他陣営を一つ指定して、情報を入手することができます。 判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。 (1)判定に成功すると、その陣営の居場所+マスターとサーヴァントの未開示スキルが一つずつ開示されます。 (2)各マスターが持つ【秘匿スキル】、並びに【宝具】については情報収集で情報を入手することが出来ない。 (3)【宝具】に関しては、そのキャラクターのスキルを全て知った上で、真名を当てることが出来た場合、 【ある程度内容が開示されます】。 また【宝具を使用すればするほど、情報は開示されていきます。】 (4)【秘匿スキル】並びに【宝具】の正確な情報を入手する為には 【相手から正確な情報を提示される】か【稀なる幸運に恵まれた場合】しかありませんのでご注意を。 <2.使い捨て礼装の作成> 2.使い捨て礼装の作成 使い捨ての礼装を作成することができます。 判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。 礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。 『使い捨て礼装一覧』 2-A:ポーション ....……消費することで、サーヴァントの魔力を「20点」回復する。 2-B:万能油 ……消費することで、毒や麻痺、石化などのあらゆるペナルティを除去できる。(効果が適用されるのはターン終了時) 2-C:ドア ……消費することで、パーティー外のキャラクターとコミュをとることができる。 また探索時、探索できる時間が増える。 2-D:加速装置 ……消費することで、「情報収集」の成功率を「+30%」上昇させる。 2-E:フラッシュボム. .……消費することで、徘徊するモンスターとの接触を回避できる。 2-F:精霊石 ……消費することで、戦闘時、最終勝率を「+5%」上昇させる。 2-G:まんまるドロップ.……消費することで、戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。 <3.サーヴァントへの魔力供給> 3.休息 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が 「マスターの【魔】の数値+30」回復します。 またマイルームを「陣地作成」等で「工房」などに強化した場合。 「マスターの【魔】の数値+30×(陣地作成効果)」回復します。 <4.他陣営への襲撃> 4.他陣営への襲撃 読んで字のごとく。対象を選定した上で、戦闘を開始します。 【ただし、ここで襲撃を起こした場合、運営側から大幅なペナルティを課される可能性があります】。 <5.その他の行動> 5 その他の行動 1~4に該当しない行動はこちら。 GMが可否を裁定します ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ○コミュターン ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ 自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。 ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。 相手を激昂させた場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。 【その戦闘の処理は、コミュターン確定後に行われます】。 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ ○消費魔力の確認 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――──────――▼ 各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。 ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。 魔力に関してのルールは以下の記述を参照。 <貯蔵魔力> サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。 「貯蔵魔力」は「サーヴァントのレベル×3」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。 サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を 消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。 <消費魔力の計算方法> 英霊がターン中に戦闘を行わなかった場合、ターン終了時に「30-(英霊のレベル÷2)」の計算を行い、 これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。 【この時、マスターの【魔】が「40以上」の場合、それに30を引いた分だけ加算されます。】 加えて、「聖杯からのバックアップ」として「マスターの【魔】」とは別に「+20点」分の補正が入ります。 英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル」だけ「貯蔵魔力」から消費されます。 スキル・宝具を使用した場合は、さらにスキル・宝具ごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。 <「魔力供給不足」によるペナルティ> 「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。 このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0未満にはならない) この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、 「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
https://w.atwiki.jp/krcf/pages/11.html
ルール ゲーム概要 アクションの概要格闘 必殺技 ガード ステップ カウンター 3つのポイント空中ステップを使おう コンボを覚えよう 技を把握しよう ルール 2on2を前提としたオンライン対戦アクションゲーム。 相手を攻撃しダメージを与え体力を0にすると画面上部に表示されたライフが減少、ライフが全てなくなったほうの負けとなる。 ライフは2人で3つ共有なので、大抵相手2人を1回づつ撃墜したのち、もう一度どちらかを撃墜することで勝利する形となります。 ゲーム概要 この手のゲームは「どうすれば攻撃を当てられるか」という部分にゲーム性が存在します。 ざっくり言うとじゃんけんのようなもの。 格闘、必殺技、ガード、ステップ、カウンターを基本アクションとして読み合いを展開します。 相手の出方を読み、それに対応した択を選んで隙を突いたり不意打ちしたりカウンターを決めましょう。 この5つのアクションを覚えることがプレイするにあたっての第一歩となります。 アクションの概要 5つの基本アクションについての大まかな説明となります。詳細は システム を参照してください。 格闘 隙が小さく安全性の高い基本の攻撃手段、まずはこれで様子を見ることになる。 ガードできるので対処は比較的簡単。 必殺技 隙が大きく迂闊には使えないが高火力かつ大半がガード不能となっている。 これをいかに使いこなせるかが勝敗を分けることになる。 ガード 最も簡単で基本の対抗手段。 ガードには耐久があり、やたらめったらガードするわけにはいかない、相手が攻撃した時に合わせて的確に使っていこう。 ステップ 全キャラがガード不能攻撃を持っているので、これを使えないとなすすべなくやられることになる最も重要な対抗手段。 ステップには無敵時間と誘導を無力化する効果があるので、タイミングよく使って無敵時間ですり抜けたり誘導を切って外すのが主な使い方。 カウンター ダッシュ中格闘にはアーマーがついており攻撃を受けてものけぞりません、なので相手の攻撃にかち合わせることでカウンターが可能。 前入力格闘には射撃属性に対してのみよろけない射撃アーマーがついているので、状況に合わせて使い分けよう。 3つのポイント 最初に押さえておきたい3つのポイント。 空中ステップを使おう ステップには地上ステップと空中ステップがあり、空中ステップのほうが移動距離が長いため回避性能が高く、とりあえず何でも回避できるように設計されています。 これを使うかどうかで回避率が大きく変わり、被ダメを抑えることにつながります。 コンボを覚えよう 効率よくダメージを与えられるように基本である浮かせコンを覚えましょう。 出の遅い必殺技をコンボに組み込むには後入力格闘で浮かせて時間稼ぎをする必要があります。 後入力格闘は相手に接近してくれないので、ニュートラル格闘または前入力格闘の途中から派生で出す、コマンドで表すと下記となります。 [ ☐・☐・↓☐・必殺技 ]※どの必殺技につながるかはキャラごとに異なります。コマンド入力は大抵最速入力しないと外れてしまう点に注意。 コンボができると与ダメが上がるだけでなく貼り付けやすくなりダウンも取りやすくなったりと有利な状況を作りやすくなります。 技を把握しよう 前述のとおり必殺技を使いこなせるかが決め手となるので、使用キャラの技をあらかじめ把握しておきましょう。 必殺技の用途は厳密に決まっており適当に出しても効果を発揮しません。 技の使い方には大別すると10種類のバリエーションがありますが、最初はコンボに使う技、遠距離から攻撃できる技、大きく前進する技、至近距離で押し付ける技を覚えましょう。
https://w.atwiki.jp/fertcg_rule/pages/15.html
1.0.ゲームの原則 1.0.1.このルールの対象 このFERTCGのルールは2人によるゲームのためのものです。それ以外の人数によるゲームはサポートの対象外です。 ゲームに参加している各人をプレイヤーと呼びます。 1.0.1.ゲームを行うに当たり用意するもの FERTCGでゲームをするに当たって、各プレイヤーは次のものを全て用意しなければなりません。 (1)1つのデッキ デッキは以下に示す条件全てを満たさなければいけません。 Ⅰ.FERTCGのカードのみで構成されている。 Ⅱ.60枚ちょうどで構成されている。 Ⅲ.同名かつ同種かつ同性かつ一般兵でないユニットカードおよびクラスチェンジカードが3枚以下しか含まれていない。 (ただしリンダ例外に関するカードについては例外を適用する) Ⅳ.同じカードナンバーかつ一般兵であるユニットカードが3枚以下しか含まれていない。 Ⅴ.同名かつ同種の、ユニットカードでもクラスチェンジカードでもないカードが3枚以下しか含まれていない。 Ⅵ.全てのカードが、片面が不透明なカードスリーブに、表面を見えるように入れられている。 (2)20個のチップ 形状は問いませんが、1枚のカードの上に10個程度乗せることができるものが望ましいです。 また、スリープマーカーやサイレスマーカーとは肉眼ではっきりと確認できる程度に形状が異なるものでなければなりません。 (3)スリープマーカー最低1個 スリープ状態を表示するのに使用します。 形状は問いませんが、チップやサイレスマーカーとは肉眼ではっきりと確認できる程度に形状が異なるものでなければなりません。 (4)サイレスマーカー最低1個 サイレス状態を表示するのに使用します。 形状は問いませんが、チップやスリープマーカーとは肉眼ではっきりと確認できる程度に形状が異なるものでなければなりません。 以下は検討項目です (5)毒マーカー最低1個 毒状態を表示するのに使用します。 形状は問いませんが、チップやスリープマーカー、サイレスマーカーとは肉眼ではっきりと確認できる程度に形状が異なるものでなければなりません。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2769.html
読み みょうれんじるーる 種別 ルール体系 インフレルール 加符点に関するルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀3G』に存在する卓の一つ。 原作では12作目となる東方星蓮船に登場した、聖白蓮などが住む、寺である。 30000点持ち30000点返し。赤なし。 副底を除いた符が全て倍になる。 最下位は和了点数が倍になる。 その為、幺九牌の暗槓が64符という脅威の符になる。 成分分析 命蓮寺ルールの96%は食塩で出来ています。命蓮寺ルールの4%は元気玉で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
https://w.atwiki.jp/sanchesszinnrou/pages/17.html
ここでは、人狼をこれから本格的に始めたい!という初心者や入門者の方を対象に人狼ゲームの基本的な流れや、人狼オンラインの鯖の仕様についてなどを詳しく掲示してます。 人狼とは 人狼とは、村人チームと人狼チームに分かれて、人狼が村を滅ぼすか、その前に人狼を見つけ出して村を平和にするかを競うゲームです。 人狼は、昼間は人の姿をしているため他の村人と見分けがつきません。夜になると、狼になり村人を1人襲撃します。 勝敗について 村人チームの勝利条件:人狼の全滅 人狼チームの勝利条件:人狼の数 ≧ 村人の数 にする 人狼が全滅すると村人チームの勝利です。人狼の数が人狼以外の人数と同数以上になった時点で人狼の勝利になります。もし第3陣営の役職がいる場合は、その役職の勝利条件を満たした時点でその役職の勝利となります。 シーンについて 昼・投票・夜の3つのシーンがあります。 昼 生きている人たちで会話をし、誰が人狼か推理をします。占い師が占い結果を発表したり、霊媒師が処刑された人が人狼かどうかを発表したりします。 投票 誰を処刑するか多数決による投票をします。もし最多票が複数になった場合、最多票からランダムで処刑者を決定します。 夜 人狼が人狼同士で相談して村人を1人襲撃したり、占い師が占いをしたり、狩人が誰を人狼から守るか決定するなど、夜に行動ができる役職がアクションを実行します。時間切れになると突然死してしまいますので、必ず時間内に行動を終わらせるようにしましょう。 夜のアクションについて 人狼や占い師などいくつかの役職は夜に専用の行動をします。 人狼 人狼が2人以上生きている場合、人狼同士にしか聞こえない会話をできます。会話をして誰を噛むか決めましょう。人狼が2人以上いても噛める相手は1人だけです。人狼の誰かがアクションを実行すると、そこで噛む相手が確定します。噛む相手を決める以外にも、どうやって人狼チームが勝つか作戦を相談する方が有利になりますので、夜の時間を充分使って、夜が終わる前にアクションを実行しましょう。1日目はプレイヤーではなく初日犠牲者しか噛めません。また、夜になってから全プレイヤーの最低考慮時間を確保するため30秒間は噛み先を選択できません。 占い師 誰か1人を人狼か人狼ではないかを占うことができます。占い師は夜に会話できる相手はいませんので、早めに占いを実行し、占い結果を確認して夜が明けるまでに会話する内容を考えましょう。 怪盗 怪盗は夜の間に誰か1人と役職を交換することができます。交換された相手は投票が終わるまで交換されたことがわからず、投票終了時に怪盗になります。怪盗は村人陣営ですが、人狼と交換した場合は、人狼になるので勝利条件も人狼の勝利条件を満たす必要があります。交換された人狼は、怪盗になるため村人陣営になります。 狩人 狩人は夜の人狼の襲撃から1人を守ることができます。自分自信を守ることはできません。2日続けて同じ人を守ることもできます。 霊界について 死んだ人は霊界に行きます。霊界の人同士は会話できますが、ゲーム中の人に話しかけることはできなくなります。ゲーム終了まで推理して自分の陣営が勝つのを祈りましょう。 初日犠牲者について ゲームは夜のシーンから開始します。初日は人狼が噛めるのは初日犠牲者だけです。初日は参加プレイヤーを噛むことができません。また、狩人は初日犠牲者を守ることはできません。 ワンナイト人狼とは ワンナイト人狼は、人狼を少人数でも楽しめるように改良したゲームです。人狼は、多人数でゲームスタートして夜の行動により少しずつ推理を深めていく面白さがありますが 、ワンナイト人狼は名前の通り一晩で勝敗が決着します。ゲーム時間も短く、少人数で手軽にゲームができます。 ワンナイト人狼モード 部屋作成者が部屋作成後の設定でワンナイトにチェックをするとワンナイトモードになります。 ワンナイト人狼のルール 村人チームの勝利条件:人狼を1人でも処刑する 人狼チームの勝利条件:人狼が1人も死なない 人狼が1人も死ななければ人狼チームの勝ち、1人でも人狼を倒せば村人チームの勝ちになります。 第3陣営の役職がいる場合は、その役職の勝利条件により勝敗が決まります。 ワンナイトの場合、設定した役職のうち2つが誰にも設定されません。占い師は、役職名までわかるようになり、誰にも設定されなかった2つの役職が何か占うこともできます。 平和村 例えば人狼を2人に設定し、人狼2人とも誰にも設定されなかった場合、人狼がいない平和村になります。その場合、全員投票を分散すると誰も処刑されず村人チーム全員の勝ちになります。誰かを処刑してしまうと村人チーム全員負けになります。
https://w.atwiki.jp/doodles9150/pages/16.html
属性 属性 属性は全部で3つ。 赤…青に強く、黄に弱い 青…黄に強く、赤に弱い 黄…赤に強く、青に弱い 属性の優劣 赤⇒青⇒黄⇒赤⇒... 属性補正 優性の属性の場合はステータスに+3pt 劣性の場合は増減なし。 ランク ランクは全部で4つ。 A…ステータスに+3pt B…ステータスに+2pt C…ステータスに+1pt X…なし(Aとの対戦時のみ+10) ゲームの流れ シングル 1.お互いのデッキから5枚引く □□□□□ V S □□□□□ 2.1枚ずつ伏せて出し、「せーの!」で開く 3.属性、ランクをもとに勝ち負けをジャッジ(勝ち、負け、ドローの3種) 4.3を5回行い、トータルで勝ち越したら終了。 5.勝負がつかなかった場合は使用したカードをもう一度手元に戻しサドンデス。 最初に1勝したほうが勝ち。 point このゲーム最大の魅力は、色補正による駆け引き。 基本的にランクが強いカードばかりでは勝てないようになっているので、 色をうまく選択して戦う事が勝利への鍵となる。 (例:赤のAは黄のCに勝てない。A=4 C=2+3(色補正)) チェックメイト 1.デッキから10枚引き、5枚2列で伏せて並べる。 ■■■■■ ■■■■■ | | □□□□□ □□□□□ 2.後列のどれかをひっくり返し、それを親とする。 進めるのは1マス、上下左右のみ。 相手陣地への通路は|の所のみ。 ■□■■■ ■■■■■ | | □□□□□ □□□□■ 3.お互いが”いっせーのせっ”で一枚動かす。 ※ただし、親のカードは動かせない。 4.カードは重ねて移動する事が出来る ※最大で3枚まで 5.対線ルールは重ねたカード、重ねられたカードを裏返し、 ランク、属性の合計数で勝敗を決める。 6.相手の親に勝つ、またはギブアップした時点で終了。 point 引いたカードの配置によって親の場所を決めても良いので 心理戦も兼ねた戦い方も出来る。 (例:親が一番端だから前と横は強いカードをぶつける、など)